На первых парах или гляньте, как оно.
В общем, прошлым летом решив попробовать себя в 3д дизайне я понял, что смогу дойти до конца и освоить данную профессию. Направление - игровое моделирование, текстурирование и риг (последнее ещё не на 100%).
И в данной теме я хотел бы обратиться к общественному мнению за советом, критикой или даже наставлением по аспектам, которые вызывают у самоучки сомнения.
В первую очередь хочу затронуть тему развёртки т.к. это второй по важности аспект игрового моделирования, где мне не от чего отталкиваться. В конкретном случае это:
Вложения Богдан киб Мастер Geekson ЗнатокКстати, люди что работают в студиях, ответьте - что то подобное в пайплане используется? Это же действительно много времени экономит, да и площадь по максимуму использует. Я это к тому, что нет необходимости в трате времени на осваивание пакинга. Тем более это так себе навык.
UPD Посмотрел поподробнее на развертку, знаком вопроса выделил непонятную мне область - зачем столько граней? + эти полукруглые элементы желательно развернуть в прямоугольник. И место сэкономится. И артефактов (пиксельных ступенек) не будет. С UV разверткой, оно как в армии - всё должно быть параллельно и перпендикулярно. На самом деле, замечаний еще много, расписывать долго.
Вообще, неистово советую посмотреть http://store.steampowered.com/app/423010/ этот урок, множество вопросов отпадет.
Виктор К (DigitalTales) Знаток Geekson ЗнатокЕсли какая либо часть модели на виду - ей нужно больше текстурного пространства. Если ее едва видно (дно танка например),она не важна, и не имеет мелкую детализацию - меньше пространства, всё просто. Бывает что деталь сама по себе небольшая, но при одинаковой плотности текселей со всей остальной моделью, на ней невозможно разместить текст или мелкую детализацию, и ей приходится уделять больше текстурного пространства, т.е. увеличивать
Кстати, я правильно понял, что это модель для сглаживания? Все эти поддерживающие ребра.
Виктор К (DigitalTales) ЗнатокА можно юзать ipackthat! Фьють-ха! http://store.steampowered.com/app/363020/ Посмотрел поподробнее на развертку, знаком вопроса выделил непонятную мне область - зачем столько граней? + эти полукруглые элементы желательно развернуть в прямоугольник. И место сэкономится. И артефактов (пиксельных ступенек) не будет. С UV разверткой, оно как в армии - всё должно быть параллельно и перпендикулярно. На самом деле, замечаний еще много, расписывать долго. Посмотреть вложение 235752
Вообще, неистово советую посмотреть http://store.steampowered.com/app/423010/ этот урок, множество вопросов отпадет.
Это модель после одной итерации, почищенная, если дальше убавлять добавятся многоугольники (NGons)
UPD: Спасибо за урок, действительно стоит глянуть
Geekson ЗнатокДа, если выпрямить, будут искажения. Но в подобных случаях это более чем допустимо и оправдано. Вот пример.
Представим что эти квадратики - пиксели. На левом примере видно, что они не попадают целиком на UV остров, а идут в разнобой. Из за этого могут возникунть артефакты, особенно, если разрешение небольшое. Справа же есть четкая граница между пикселями, не один не лезет туда, куда не положено. Теперь на модели:
Как видите, полоски выпрямлены, притом верхний аж 90 градусов был изначально. В первом случае пиксели идут так же, как полигоны, артефактов по краям UV островков нет, все счастливы. Во втором случае (это если не выпрямлять), красным показаны места, где артефакты могут возникнуть, получается, что на месте изгиба эдакая лесенка из пикселей. Правда, в случае с крупными частями, и текстурой высокого разрешения об этом можно особо не беспокоиться. Тем не менее, прямой кусок занимает меньше UV пространства, и ими легче оперировать при пакинге. Как то так. Надеюсь, что я не сказал какую нибудь чушь, форумчане, поправте меня, если я ошибаюсь.
Еще у вас много ненужной мелочевки, которую можно заменить картой нормалей, если это, конечно Low Poly модель. Повторюсь, посмотрите этот, или любой другой курс, где показан полный пайплайн создания игровой модели, пока что ощущение что много пробелов по самым разным областям. Например, сетка очень плотная (хотя я сам любитель сделать поплотнее), ну и насчет Нгонов - движок все равно сконвертит всё в треугольники, а если хочешь что бы что то было сделано хорошо - делай это сам, верно?) Но в треугольники лучше конвертить после развертки, чтобы была возможность использовать функцию Straighten selection
Bo3Me3DIE Мастер Сэдрион Активный участникВ общем, прошлым летом решив попробовать себя в 3д дизайне я понял, что смогу дойти до конца и освоить данную профессию. Направление - игровое моделирование, текстурирование и риг (последнее ещё не на 100%).
И в данной теме я хотел бы обратиться к общественному мнению за советом, критикой или даже наставлением по аспектам, которые вызывают у самоучки сомнения.
В первую очередь хочу затронуть тему развёртки т.к. это второй по важности аспект игрового моделирования, где мне не от чего отталкиваться. В конкретном случае это:
Что бы понять как удобно делать развертку (именно удобно, чтоб текстурист был спокоен и не матюкался, т.к. идеальных юв не бывает) лучше всего разок самостоятельно затеркурить модель и посмотреть что из этого выходит. Перед тем как сделать свой первый юв я читал гайды по этому, все возможные правила и т.п. Но только после того как сам затектурил модель только тогда все встало на свои места.
Юв очень зависит от того что будет в итоге, будут ли клозапы, с какого ракурса будет смотреть камера, иногда бывают меши на которых не возможно сделать уневерсальную юв, например история с первым шреком. Технологии в те времена были похуже, по этому на один и тот же меш шрека сделали несколько юв, что бы когда камера смотрит спереди все срезы были взади и не попадали в камеру и наоборот.
Основные правила для юв на мой вгляд это: 1 склеить все что можно склеить без ющерба для текстуры (стяжки-растяжки и т.п.) 2 сделать все пропорционально, т.е. что бы квадратики чекера были одного и того же размера 3 это уже скорее правило хорошего тона - расположить все кусочки в хронологическом порядке, т.е. если персонаж, то голова и уши сверху, потом тело руки и т.д. Что бы текстуристу не пришлось по двадцать раз проверять на модели что это за кусок и где он находится. Т.к. бывает что в студиях для текстурирования есть только фотошоп.
Но у всех правил есть и исключения.
Вообщем опыт нужен, тогда будеш знать плюсы и минусы тех или иных решений
Забыл еще один момент, нужно всегда оставлять место для блидинга, т.е. не ставить кусочки в притык друг к другу и к границе
Geekson Знаток Bo3Me3DIE Мастер Виктор К (DigitalTales) ЗнатокДа, если выпрямить, будут искажения. Но в подобных случаях это более чем допустимо и оправдано. Вот пример. Посмотреть вложение 235758
Представим что эти квадратики - пиксели. На левом примере видно, что они не попадают целиком на UV остров, а идут в разнобой. Из за этого могут возникунть артефакты, особенно, если разрешение небольшое. Справа же есть четкая граница между пикселями, не один не лезет туда, куда не положено. Теперь на модели: Посмотреть вложение 235756 Посмотреть вложение 235755 Посмотреть вложение 235757
Как видите, полоски выпрямлены, притом верхний аж 90 градусов был изначально. В первом случае пиксели идут так же, как полигоны, артефактов по краям UV островков нет, все счастливы. Во втором случае (это если не выпрямлять), красным показаны места, где артефакты могут возникнуть, получается, что на месте изгиба эдакая лесенка из пикселей. Правда, в случае с крупными частями, и текстурой высокого разрешения об этом можно особо не беспокоиться. Тем не менее, прямой кусок занимает меньше UV пространства, и ими легче оперировать при пакинге. Как то так. Надеюсь, что я не сказал какую нибудь чушь, форумчане, поправте меня, если я ошибаюсь.
Еще у вас много ненужной мелочевки, которую можно заменить картой нормалей, если это, конечно Low Poly модель. Повторюсь, посмотрите этот, или любой другой курс, где показан полный пайплайн создания игровой модели, пока что ощущение что много пробелов по самым разным областям. Например, сетка очень плотная (хотя я сам любитель сделать поплотнее), ну и насчет Нгонов - движок все равно сконвертит всё в треугольники, а если хочешь что бы что то было сделано хорошо - делай это сам, верно?) Но в треугольники лучше конвертить после развертки, чтобы была возможность использовать функцию Straighten selection