Игровой компонент на уроках информатики

Игровой компонент на уроках информатики

Очевидно, что обучение любому пред мету в школе должно быть организовано таким образом, чтобы ученикам было интересно на уроках, чтобы они сами стремились получать новые знания и учителю не приходилось бы заставлять их усваивать учебный материал. Пред мет «Информатика», с одной стороны, на ходится в более выгодном положении, нежели другие школьные предметы, так как использование на уроках компью тера само по себе уже привлекательно для ребят. Но, с другой стороны, многие уче ники связывают компьютер исключи тельно с играми, а детей нужно научить использовать компьютер не только для игровых целей, но и для рабочих. Кроме того, даже на уроках информатики уче никам приходится воспринимать «сухую», ненужную, на их взгляд, теорию.

Решение этих проблем связывается с применением методик развивающего характера. Чтобы ученики продуктивно и деятельно работали на уроках, требу ется использовать активные методы обучения. Одним из активных методов обучения является игра.

Одной из форм обучения, популярных в моей работе является игра. Чаще всего деловая игра и не случайно. Деятельность в рамках деловой игры происходит во взаимодействии в системе «ученик-ученик», «ученик-учитель», «ученик-источник информации», что способствует формированию познавательных процессов, умений целенаправленно работать с информацией, использовать информационные технологии для ее получения и обработки, отработке коммуникативных навыков, как важных составляющих информационной культуры.

Так, например, при работе в среде табличного процессора Мiсrоsоft Ехсе l ученики получают возможность ощутить себя в роли начинающих предпринимателей. Они должны самостоятельно (индивидуально или по группам) рассчитать затраты, себестоимость товара (услуг, работ) и ожидаемую прибыль за отчетный период (например, 1-2 месяца) при создании нового предприятия. При изучении темы «Архитектура ПК» в деловой игре имитируется работа фирмы по продаже компьютерной техники. В игре присутствуют роли продавца и покупателя, и у учащихся, выступающих в игре в качестве продавца и покупателя, есть цели, определяемые этими ролями; продавец стремится выгоднее продать тот или иной товар, а покупатель - как можно выгоднее купить этот товар. В то же время ребята остаются учениками, изучающими определенную тему курса информатики.

Таким образом, деловые игры позволяют получить результаты, на достижение которых при традиционном обучении уходят без особенной эффективности многие часы и огромные усилия учителя.

Игра - идеальный инструмент для развития продуктивного мышления и человеческих качеств вообще. Недаром игра - основное времяпрепровождение любого ребенка. Именно ранняя подсознательная память толкает взрослого человека к такому методу личностного развития, которое доставляет большую радость и эмоциональный подъем. Кроме того, игра позволяет на определенное время побыть в чужой роли, творить другую линию поведения и одновременно отдыхать от самого себя.

Главная задача этого метода - развить умение анализировать поставленные задачи, вырабатывать решения самостоятельно.

2) Сканворды на уроках информатики

В настоящее время существуют различные методические средства для выявления уровня усвоения учащимися пройденного материала и для их подготовки к восприятию нового. Для повторения материала и актуализации знаний я применяю такое средство как решение сканвордов.

Сканворды (от англ. scan – «поле зрения» и word – «слово») в российской периодике стали публиковаться с середины 90-х гг. XX в. для развлечения и досуга. Но этот вид головоломок таит в себе и педагогические возможности. Особенно, что касается информатики, так как при разгадывании сканворда косвенно осуществляется повторение материала из таких ее разделов, как «Информация» (кодирование информации) и «Моделирование» и формализация (объединение элементарных объектов – букв в сложные - слова), не говоря уже о возможности проверки уровня материала по любому из разделов информатики в явном виде. Кроме того, решение сканвордов расширяет кругозор обучаемых, развивает наглядно-образное и пространственное мышление, внимание, позволяет отработать грамотное написание терминов.

Методика включения сканвордов в процесс обучения не представляет никаких сложностей – их лучше всего применять для повторения материала и актуализации знаний. Сложности при разработке сканвордов минимальны: достаточно вписать в таблицу буквы, из которых образуются нужные слова, а в незаполненные клетки любые произвольные буквы или (для упрощения отгадывания) какие-либо небуквенные символы, например «*». Учащиеся не только должны найти в сканворде слова по указанной теме, но и ответить на дополнительные вопросы.

После расшифровки закодированных слов (выделяемое время – не более 2 минут) выясняется, кто из учеников нашел больше всего правильных ответов, и предоставляется ему право назвать их. Остальные проверяют свои решения и при необходимости дополняют ответ. Не обнаруженные никем из ребят слова я не называю, но помогаю найти их на завершающем этапе – при работе над дополнительными вопросами. Так, после ответа на некоторые из них можно спросить: не зашифрованы ли соответствующие (еще не найденные) слова - ответы в сканвордной сетке? При подготовке вопросов учитывается то, что все имеющиеся в сканворде слова должны быть в этих вопросах отражены.

Приведу примеры некоторых сканвордов и дополнительных вопросов к ним по некоторым темам. Во всех случаях предлагается два варианта сканвордов, причем во втором, более сложном варианте слова расположены не только по горизонтали и вертикали, но и по диагонали.

Найдите зашифрованные в сканворде термины, связанные с телекоммуникационными технологиями.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎